Посвящается Илье Дехтярю, Юлии Гусевой и Радославу Романову.
«Прошёл много раз за двадцать лет, для 2000 это безумие, а не игра. Для игрового жанра – ориентир и эпоха. Игра прекрасна своими несовершенствами, продуманностью и сюжетом, который ты прямо проживаешь… Я лучше игры не знаю… БГ это не просто игра. Это часть сердца… Я рад, что это было со мной.»
28.09.2022г, Txtt
«Пошаговая боевая модель ничего не привносит в игру и затягивает процесс. Ролевая модель путём бросания кубика также не делает игру интереснее, а лишь делает проект одним большим рандомом, который вынуждает перезапускать сохранения при неудачных отыгрышах.»
28.08.2023г, DanyaShepard
Уважаемые читатели, прежде, чем вы начнёте знакомиться с материалом, позвольте мне обратиться к любителям настольных игр: господа и дамы, юноши и девушки, мальчики и девочки, мне абсолютно всё равно, по какой редакции правил Dungeons & Dragons сделаны компьютерные игры; я сравниваю не правила, а то хорошее или плохое, что принесли они в ту или иную игру. Повторяю: мы обсуждаем компьютерные игры, а не настольные, убедительная просьба не «размахивать» сводами правил в комментариях!
Ещё одно: я играю в «Baldur’s Gate» с момента её появления на нашем рынке, прошёл игру десятки раз, и, таким образом, могу сравнивать первую с третьей частью: постараюсь быть беспристрастным. (Для удобства я буду называть обсуждаемые игры «первая» и «третья».) Итак, начнём!
СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ
В первой всего шесть рас, в третьей – одиннадцать, плюс двадцать восемь подрас: огромный выбор! В первой девять основных классов, в третьей – двенадцать, не такое уж большое различие; зато в третьей огромное количество подклассов, в большинстве своём доступных не сразу, а по мере развития героя.
А ещё в третьей есть «Происхождение», дающее удивительные сочетания. Например, «чистый» паладин – рыцарь света и добра! – будучи «бродягой» по происхождению вполне может уйти в тень и забраться в карман к тому, кого должен оберегать и спасать. Причём, без потери своего статуса! Ну не странно ли?
«Самое вкусное» и важное в создании героя - генерация показателей характеристик. Сила, ловкость, телосложение и остальные характеристики героя первой части будут зависеть только от упорства его создателя, сидящего перед монитором и «кликающего» мышкой: общая сумма характеристик меняется при каждом «клике». Понравился добытый результат? Сохраните его и продолжайте дальше – вдруг повезёт больше?
Увы и ах: герои третьей части лишены подобного великолепия – независимо от расы и пола каждому выдаётся одно и то же количество очков. Причём, если «отнять» от одного из показателей пару единиц, это вовсе не означает, что ведущая характеристика повысится на те же две, как это было в первой части. Словно этого мало, максимальные показатели некоторых начальных характеристик не являются чётными, как в первой части, а только чётные приносят видимый эффект.
Это… интересно?
Между прочим, в первой части существовали расовые бонусы характеристик: эльфы и полурослики начинали игру с ловкостью 19, дварфы – с телосложением в те же 19 единиц. Герой-дварф в течение часа после начала игры мог добыть книгу, навсегда повышающую телосложение на единицу, увеличить свой показатель до двадцати – и получить постоянную регенерацию. Очень неплохо, особенно при отсутствии в отряде клирика или друида. Увы, герои третьей части лишены расовых бонусов характеристик…
Разумеется, в третьей можно увеличить показатели характеристик позднее: например, после четвёртого уровня, когда появляется возможность выбора «Черты». Но «черту» за время игры можно выбрать только трижды — при общем количестве тех или иных вариантов выбора в сорок три! Вот и решайте, что вам нужнее, да смотрите, не ошибитесь! Особенно, если проходите игру в первый раз…
А что же первая? Если всё даётся сразу, неужели нельзя увеличить характеристики в процессе игры? Можно: в первой есть книги харизмы, силы, ловкости, телосложения, интеллекта — и целых три книги мудрости; прочтение которых навсегда увеличивает соответствующую характеристику любого персонажа на одну единицу. (Таким образом, можно, например, поднять интеллект вора Сафаны и «задуалить» её в мага: получим вора-мага, неплохое сочетание.) Правда, не все книги попадаются в начале игры, но ничто не мешает экспортировать персонажа и начать игру заново: всё содержимое его «рюкзака» (кроме золота) сохранится. (В третьей части игры возможности экспорта героя нет.)
Создание героя: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МУЛЬТИКЛАССОВОСТЬ
Создать мультиклассового героя можно в каждой из игр, но есть два существенных отличия: в первой всего двадцать два мультиклассовых персонажа, в третьей их столько, сколько вы захотите (почему-то только со второго уровня сложности игры), что порой вызывает лёгкое недоумение. В первой мультикласс определяется сразу, во время генерации героя, его уровни повышаются поочерёдно; в третьей – после достижения первого уровня развития, распределение мультиуровней можно контролировать, причём никаких ограничений по выбору второй «профессии» нет.
Это… интересно?
Для примера: начав игру вором сразу после первого повышения уровня герой может стать… паладином?! Рыцарь света и добра мимоходом обчищает карманы встречных, лавки торговцев, взламывает замки на чужих сундуках и применяет подлые удары из тени?! Не теряя при этом своего статуса?! Серьёзно?! Для первой это были абсолютно несочетаемые классы, и не только из-за разницы в мировоззрениях; не говоря уж о том, что в первой паладином мог стать только человек, этот класс был недоступен остальным расам.
А ещё в третьей отсутствует великолепнейшая «фишка» первой: дуал-классирование. Эта радость была доступна исключительно людям (взамен их лишали возможности не такого уж и нужного мультиклассирования): по достижении второго уровня герой, при соблюдении ряда условий, мог поменять свой класс на другой, чтобы получив третий уровень в новом классе применять способности сразу двух специальностей.
Это интересно!
Не знакомые с системой читатели скажут: «Да это тот же самый мультикласс!». «Ничего подобного!» - отвечу я. Классический мультикласс не позволяет достичь максимального уровня развития ни в одном из выбранных классов, а герой с дуал-классом (двойной класс) становится профессионалом во второй выбранной специальности. Пример: воин после третьего уровня становится вором, получив четыре уровня на новой стезе, он превращается в воина-вора. Такой герой вне воровских действий носит тяжёлую броню, щит и шлем; в три раза лучше вора орудует длинным мечом в рукопашных схватках (соответственно, удары в спину также наносят больший урон); в два раза лучше простого вора стреляет из лука, имеет больший запас здоровья и намного сильнее. При этом он достигнет почти максимального уровня в выбранной воровской специализации! Великолепно! Правда, есть ограничения: воин, выбравший мировоззрение «законопослушный-добрый» не сможет стать вором, мировоззрение неподходящее! Не позволят ему стать вором и в случае, если его ловкость ниже семнадцати единиц: неловкий вор никому не нужен!
Самое печальное, что даже если бы в третью ввели дуал-классирование, это не дало бы никаких преимуществ представителям человеческой расы, и вот почему. Все классы первой для получения следующего уровня должны набрать разное количество опыта: меньше всего очков нужно набрать вору, больше всех – магу.
Таким образом вор, задуаленный в мага на третьем уровне к завершению игры достигнет того же уровня в умениях, что и маг – девятого, но его общий уровень станет двенадцатым; вор-маг будет обладать приличными воровскими способностями и гораздо лучше мага разбираться в оружии. Ещё большие преимущества приобретёт воин, задуаленный в мага…
Героям третьей для повышения уровня необходимо одинаковое количество опыта: хоть магу, хоть вору… Из-за этой особенности дуал-класс теряет всякий смысл: ведь общее количество уровней героя останется одинаковым. Собственно говоря, мультиклассирование третьей также не приносит явной выгоды, по той же причине.
Итак, по мультиклассированию: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МИРОВОЗЗРЕНИЕ ГЕРОЯ, ЕГО СПУТНИКОВ И РЕПУТАЦИЯ ОТРЯДА
Почему-то в третьей отсутствует такая полезная особенность героев, как мировоззрение… Именно по своему мировоззрению главный герой-паладин первой не мог совершать криминальных или злых поступков: неосторожно применил взрывающееся зелье, зацепил мирного прохожего – и тут же навсегда потерял свой статус, превратившись в обычного воина. (То же самое относится и к главному герою-рейнджеру.)
Мировоззрение играло роль и при дуал - классировании: воину, выбравшему «законопослушный - добрый», никто не позволит стать вором; похититель чужих кошельков может быть «нейтрально - добрым» или хуже. Помимо этого, мировоззрение было значимо при комплектации отряда: «злые» и «добрые» спутники героя очень плохо уживались друг с другом, рано или поздно конфликт переходил в поединок со смертельным исходом. (Во время одного из моих прохождений первой части Халид и Джахейра вступили в драку с Кзаром и Монтароном сразу после принятия в отряд!)
Это интересно!
Возможно, скрытое мировоззрение третьей части зависит от расы героя. Орки, дуэргары и дроу — злые по определению. Впрочем, Закнафейн, Дриззт До Урден, Джарлакс и Солофейн не согласились бы с этим утверждением.
В первой отряд имеет репутацию: чем она выше, тем ниже цены в магазинах (а они в первой на порядок выше цен третьей!). Репутацию можно повышать, неся людям свет и добро, либо делая пожертвования в храмах. Зато её очень легко потерять, совершив непреднамеренное убийство мирного жителя; уничтожив стражника, заставшего вора за взломом; добыв снаряжение Дриззта или приняв в отряд Виконию.
Причём злые спутники героя не любят повышения репутации отряда и могут покинуть его, когда та станет чересчур высокой; а добрые соратники оставят героя в случае фатального падения репутации.
К слову, понижение отрядной репутации до уровня «Ненавидимые» может закончиться появлением бесконечных карательных отрядов, которые рано или поздно разделаются со всей группой.
Зато отряд третьей части свободен в своих поступках: убивай, кого хочешь, лишь бы не на глазах большого количества свидетелей. А если кто-то и обиделся – можно подкупить. Вот так: герои первой снижают цены при помощи добрых дел; а третьей – подкупая торговцев (чтобы тут же украсть сумму подкупа.)
Это интересно!
Высокая репутация отряда первой части иногда играет роль при встречах с врагами: удаётся не только избежать боя, но и уговорить сопроводить ваш отряд через опасный район.
Мировоззрение и репутация: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
На этом разговор о создании героя можно считать законченным, переходим к его боевым спутникам.
СПУТНИКИ ГЕРОЯ
В RPG Героя делает свита, относительно многочисленная и разнообразная. В первой части игры с этим нет никаких проблем: целых двадцать пять потенциальных спутников, на любой вкус.
Хочешь – создавай исключительно воровской, женский, магический или воинский отряд. Правда, среди кандидатов есть четыре парных, и не каждый из такой пары одинаково полезен, но они легко разъединяются несколькими способами.
Соратников у главного героя первой части пятеро, причём лучшая, самая необходимая юному герою и самая преданная из них присоединяется в самом начале игры: Имоен. Не все кандидаты имеют личные задания, но с таковыми лучше не спорить: после третьего напоминания о своей проблеме он покинет отряд, прихватив с собой добытое великим трудом и выданное ему снаряжение.
Это… интересно?
Любой соратник героя первой части «Baldur’s Gate» присоединяется к отряду без жёстких условий, лишь сообщает о своей проблеме. Спутник третьей, друид Хальсин, будучи спасённым из тюрьмы, не спешит с благодарностью: я побуду в вашем лагере и подожду, пока вы выполните моё личное задание, а там посмотрим…
К герою третьей части готовы присоединиться три спутника. У игравших в первую часть сразу возникнет недоумённый вопрос: «Как три? Всего лишь три постоянных спутника?!». Увы и ах: действительно, только три. Мало, чрезвычайно мало! Правда, все потенциальные кандидаты после знакомства находятся в лагере и готовы присоединиться в любой момент, однако стоит ли менять состав отряда?
Неважно, кем вы начали игру, но не хочется расстаться с теми, кто помогал главному герою изначально: с Шедоухарт и Лаэзель. Остаётся всего одно место… Положительно, стоит взять в отряд Карлах: из-за её харизмы (Что?! Всего десять единиц?! Я бы дал ей двадцать!) и необычной истории. Неплохо бы пригласить мага и друида, вор тоже нужен. Говорят, где-то впереди есть старый знакомый – Минск, хорошо бы оставить для него место… Считаем: воин, клирик, друид, маг, вор, рейнджер, варвар – семеро; а мест в отряде всего четыре… Неполноценная получается партия!
Плюс к этому неожиданно выясняется, что в определённые моменты менять состав отряда всё равно придётся: Вызов Шар нельзя пройти без Шэдоухарт; по слухам, Минска не взять в отряд, если в нём нет Джахейры; Таниэля можно спасти только при участии Хальсина; из колонии иллитидов под Лунными башнями нельзя вернуться в лагерь для замены спутников, а освобождённая Мизора вручит уникальный клинок Уиллу только при его присутствии в отряде; именно здесь Гейл может выполнить задание Мистры: взорвать Абсолют. Но что делать, если никого из перечисленных нет в отряде? И как об этих тонкостях узнать тому, кто проходит игру впервые?
Лично мне очень не по душе «рокировка» спутников, я предпочёл бы постоянный состав отряда из шести приключенцев. А если уж возникает необходимость принять на время кого-то ещё для выполнения его личного квеста – пусть будет «питомцем», как Джахейра во время сражения с Кетериком Тормом.
Честно говоря, я надеялся, что в третьей части встречусь с персонажами первой: Киван и Коран – эльфы, вполне могли дожить, тем более что Коран бывал во Вратах Балдура и до знакомства с героем первой части. Помимо этого, клирик Бранвен (и не только она!) была освобождена героем из состояния окаменения: почему бы кому-то из «старых» соратников не дождаться нового героя в таком виде? И наконец – Имоен! Уж её-то я ожидал встретить непременно: дочь бога просто обязана прожить не одну сотню лет.
И на тебе: Джахейра… Едва ли не самый бесполезный персонаж начала первой части игры; никакой воин, плохонький друид: из-за своего мультикласса и характеристик она не способна достичь ни выдающихся воинских умений, ни лучших друидских заклинаний. Та самая Джахейра, которая во второй части дважды бросала отряд, уходя по своим делам, и друзья которой, Арфисты, чудом не прикончили главного героя.
Я был бы счастлив, окажись на её месте Имоен, Сафана, Бранвен или Шар-Тил, но Джахейра?! Дальше – больше: она осмеливается называть себя другом Минска! После того, как всячески оскорбляла и унижала его во второй части!
И что ещё хуже: Минска нельзя пригласить в отряд, если в нём нет Джахейры. Причём в первой части Минск был «парным» героем, но как он, так и его подопечная присоединялись к отряду даже в случае гибели второй половины.
К слову, создатели третьей части игры жестоко обидели как самого Минска, так и тех, кто его знал раньше. Посудите сами: сильнейший соратник первой и второй частей игры теперь обделён силой (чего не скажешь по его внешнему виду);
потерял способность впадать в ярость берсерка; утерял свой знаменитый клич (в настоящее время один или два раза призывает Бу в атаку, не издавая затем оглушительный рёв, сопровождаемый писком хомяка).
А Бу, бывший его неразлучным спутником, теперь, похоже, находится в другом измерении и нуждается в призыве…
Я не стану обсуждать остальных соратников героя третьей части игры, замечу лишь, что по моему скромному мнению, Карлах стоит их всех, вместе взятых. Кстати, спутников третьей части можно приглашать в отряд - равно как и изгонять из него - сколько угодно раз; соратники героя первой части наделены высоким чувством гордости: удалять из партии их можно не более трёх раз, потом откажутся присоединяться (за исключением Имоен).
Зато создатели третьей части преспокойно вернули в неё осточертевшего в двух предыдущих Нубера (или его столь же надоедливого потомка).
Как написал один из журналистов в обзоре того времени после встречи с Нубером во второй части: "Следующая встреча заставляет подумать о разработчиках плохо. Нет, очень плохо!"
Спутники героя: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ИГРОВОЙ ОПЫТ И ОДИНОЧНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
Немного поиграв в первую часть игры, можно было - не смотря на грозные предупреждения авторов обзоров того времени! – пройти игру одиноким персонажем. Разумеется, лучше всего для этой цели подходили дуал-классовые герои: воин-вор, воин-маг, воин-клирик и маг-воин (первый и последний – настоящий кошмар для врагов двух частей: ну да, героя первой можно было экспортировать во вторую).
И в первой части игры была прямо-таки грандиозная предпосылка для одиночного прохождения: опыт от выполнения квеста или уничтожения врагов разделялся на количество соратников отряда.
Проще говоря, одинокий герой, победивший василиска, получит четыре тысячи опыта; в паре с Имоен – каждому по две; впятером – по восемьсот очков. Окажись на их месте отряд из третьей части – каждый получил бы свои четыре тысячи опыта. Хорошо?
Нет, не хорошо: распределение опыта первой части подталкивает геймера к прохождению игры неполным отрядом или даже одиноким героем: уровни роста будут добываться гораздо быстрее! В третьей отсутствует этот стимул: трудностей становится больше, а смысла нет, опыта столько же. Разве только доказать себе, что можешь пройти игру в одиночку…
Касательно получения опыта в третьей части есть ещё одна неприятность: исчезновение врагов. Например, если уйти из зоны падения Наутилоида, неизвестно куда исчезнет иллитид – тот, что заразил главного героя личинкой; стоит в лагере гоблинов забраться на потолочные балки и пробраться вперёд – исчезнут охранники склада, Воло, и некоторые другие NPC. А если в Гримфордже подняться на подвесные мостки и напасть на врагов у завала, за которым находится Нере, как позади исчезнут дуэргары, пытающиеся раскопать другой завал; охранники пристани, хозяин пауков, торговец и ещё несколько врагов.
Таблицы демонстрируют, насколько больше опыта получили герои, когда не было допущено "исчезновение" друэргаров.
То же самое происходит в Яслях Иллек после уничтожения инквизитора: исчезают охранники в коридоре, подросток, отмывающий разрисованную нами картину – пусть и небольшие, но всё же потери опыта!
Противники первой части не исчезают в никуда: уровни шахт Клоаквуда (если не спешить с их затоплением) по-прежнему переполнены охраной даже после гибели Даваеорна; то же самое касается шахт Нашкеля, лагеря бандитов и многих других мест. И да: почти в любую локацию первой части можно вернуться, а третья не даёт такой возможности. Пустяк? Нет: отличие профессионала от дилетанта во внимании к мелочам!
Одиночное прохождение и игровой опыт: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ГРАФИКА
В сущности, можно даже не обсуждать: графика третьей почти всегда в разы лучше графики первой. (Особенно великолепно она смотрится с высоких точек обзора!)
Однако во многих случаях графика третьей, по моему скромному мнению – не побоюсь этого слова! - избыточна. Третья перенасыщена второстепенными объектами, не имеющими значения. В кат-сценах и важных разговорах она выше всяческих похвал. Но показывать крупным планом второстепенного персонажа (которых, к слову, не десятки – сотни!), с которым разговаривают герои… Зачем? Для чего столь детализирована природа: ветер в ветвях деревьев, падающие листья, бегающие по земле тени от тех же деревьев, колышущаяся трава, «стаи» бабочек?
(При этом нельзя «отключить» ветер, подвижные тени, траву, как это было, например, в «Drakensang: The River of Time» или даже в «Аллоды: Печать тайны».)
Это интересно!
Взгляните на скриншот: деревья первой части также отбрасывали тени, причём герои, попавшие в тень дерева становились видны чуть менее чётко, как и положено попавшим в тень!
Тени не двигались? Это не мешало игровому процессу! Бабочки, кстати, также порхали над цветами; время от времени шёл дождь, а в горах вблизи Нашкеля – падал снег; менялось время дня и ночи. К слову, изменения погоды, равно как и наступления ночи в третьей части нет!
Для чего нужна визуальная демонстрация броска двадцатигранной кости? (Шестнадцать секунд времени!) Тем более, что во время диалога этот бросок зачастую не показывается. Зачем нам демонстрируют сообщение: «Эта дверь открыта таким-то ключом»? Открыта – ну и хорошо, не важно, каким ключом, не стоило тратить на это ресурсы и время игры.
Почему местами в подземельях третьей едва ли не абсолютный мрак, разгоняемый лишь светом факелов?
Реалистичность? А она точно нужна в таком объёме? В первой подземелий достаточно, но, тем не менее, света хватает для тщательного осмотра. В третьей же без факела легко пропустить что-то важное, не говоря о том, что в случае внезапного нападения часть хода приходится терять на смену оружия.
И вместе с тем крупные карты локаций выглядят уныло по сравнению с картами первой части.
«А красота, на мой скромный взгляд, зависит не от детализации, а от способностей художника. Умели же древние художники собрать красоту из пикселов.»
Necrolord_Zorg
Графика: один-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate».
ТОРГОВЦЫ
Торговцы первой части напоминают «швейцарских банкиров» - у них бесконечное количество невидимых денег и безумные цены на уникальные предметы экипировки. Их нельзя подкупить: хочешь подешевле – улучшай показатель личной харизмы и повышай репутацию своего отряда. Не все из них покупают и продают всё; не каждого можно обокрасть, а украденное в магазине нельзя продать.
Почти все товары конечны, ограниченное количество «расходников» заставляет тщательно планировать свои действия, внимательно подходить к использованию стрел, зелий, жезлов и редких свитков. Обитают в домах, палатка и храмах; только двое торгуют вне помещений (но их легко «вычислить»); большинство имеет собственные имена. Закупочные цены снижаются за каждую следующую партию одинаковых трофеев, включая магические. Золото не весит ничего.
Торговцы третьего: золото обновляется и его можно украсть, обокрасть можно каждого, украденное продаётся тому же торговцу, все покупают всё, товары обновляются. Торговца удаётся подкупить и тут же похитить сумму подкупа; часто стоят на просторе и ничем не выделяются из толпы. Цены за каждую следующую партию одинаковых товаров не снижаются; цены снижаются при подкупе торговца и высокой харизме покупателя. Золото весит довольно много.
Торговцы: один-один, ничья. (Хотя торговцы первой части мне нравятся больше.)
ВОРЫ
Терпеть не могу слово «Плут»! Сразу возникает ассоциация с пронырливым жуликоватым типом, занимающимся обманом людей ради собственной выгоды. А тот, кто обчищает карманы, вскрывает замки, обезвреживает ловушки и наносит страшные удары из тени: всё-таки вор! Извините, отвлёкся.
Вор первой части велик необыкновенно: хотя бы потому, что при повышении уровня сам решает, в какое умение вложить большинство очков. Если оно развито до предела, то к его услугам зелья, превышающие этот предел, и предметы, улучшающие скрытность.
Кстати, ушедшему в тень вору незачем бояться пристальных взглядов, его всё равно никто не сможет увидеть до тех пор, пока невидимость не спадёт по естественным причинам или в результате активного действия.
Точно также вор не боится последствий кражи: не поймали за руку в её момент – значит, не поймают вообще, хотя бы он стоял у всех на виду. Правда, со взломами чужих сундуков не всё так хорошо, хозяин может вызвать стражу. Дело поправимое: ударом отправляем хозяина в нокаут (репутация не падает!) и спокойно вскрываем замки, для взлома которых не нужны отмычки, достаточно ловких рук.
Кто сказал, что удар в спину можно наносить только коротким клинковым оружием?! Годятся и длинный меч, и скимитар. Правда, уйти в тень обычным путём после такого удара не получится, поможет либо зелье, либо специальное кольцо.
Это… интересно?
Когда вор первой части наносил удар в спину, появлялось сообщение о трёх- или четырёхкратном уроне и его величине.
Вор третьей части тоже наносит удары в спину, и, судя по таблицам, урон от них не мал…
Но я предпочёл бы видеть старое доброе сообщение о четырёхкратном уроне!
С ловушками сложнее, чем с кражами и взломами, очень немногие из них в первой части удастся обойти, большинство перекрывает проходы наглухо. Некоторые ловушки невозможно обнаружить даже мастеру-вору, особенно если он в отряде один и вынужден равномерно развивать все свои умения; тогда на помощь приходят друид и клирик, выявляющие ловушки любой сложности.
Его собрат из третьей части лишён большинства перечисленных преимуществ… Ему крайне сложно подойти к жертве со спины, особенно в толпе – заметят!
После удачной кражи беднягу начинают разыскивать: хорошо, что недолго. Словно этого мало, не удаётся спокойно передать украденное своим соратникам для продажи: не только стражники, но даже и торговцы непостижимым образом замечают передачу и либо атакуют, либо требуют немедленно вернуть украденное.
Спуники не видят вора на таком расстоянии, но стражник заметил чужое содержиммое, внезапно появившееся в рюкзаке Карлах!
Настырные городские стражники норовят упечь в тюрьму, если застанут за взломом двери. А попытка улучшить свои умения при повышении уровня заканчивается ничем: ни ловкость рук, ни скрытность просто не позволяют увеличить выше определённого уровня.
Мне нужны ловкость рук и скрытность, но как раз их не дают повысить!
Правда, положительные моменты всё же есть! Например, глупые торговцы преспокойно покупают всё, только что украденное у них же. И золото они держат не в сейфах, а прямо на виду, какой вор устоит перед искушением? Ловушки? Ха! Да их можно перепрыгнуть или обойти, лишь бы обнаружить вовремя. Не удаётся нанести удар в спину? Зато можно проделать почти то же самое при помощи лука и стрел! Правда, и тут есть неприятные моменты: маловат урон и масса помех.
Это… интересно?
В третьей части чрезвычайно раздражает визуализация обезвреживания ловушек и взлома замков, приходится раз за разом наблюдать за бесполезным броском кубика, тратя на это время. В первой части тоже бросался кубик, но невидимо и моментально: просто несколько раз «кликаем» по замку или ловушке, и всё получается! (Я же говорю – избыточная графика!)
В общем, вор третьей части смотрит на своего собрата из первой с завистью; тому жилось гораздо проще.
Вор: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МАГИЯ
Что нужно магу первой части игры? Заклинания опознавания предметов, невидимости и ускорения. Всё! Жезл вызова монстров позволяет заполнить ими всё поле зрения;
жезл огненных шаров является едва ли не абсолютным оружием.
Разве что иногда использовать редкие свитки «Облака смерти» …
Это интересно!
Мне непонятно, почему в третьей части нет заклинания опознавания предметов. Отыскали сундук, достали неизвестный предмет – и сразу узнали обо всех его свойствах? В первой части такое могло обойтись очень дорого: свитки и зелья оказывались совсем не тем, чем казались; взятое в руки неопознанное оружие заставляло атаковать спутников (снять проклятие можно было только в храме, а как до него добраться, когда Минск что есть силы рубит двуручным мечом всех подряд?!); один очень красивый пояс, будучи экипированным без опознания, приводил к забавным последствиям: надевший его менял пол на противоположный!
Кстати, юный маг первой части изначально получал в своё распоряжение два-три заклинания, а все остальные должен был находить или выкупать и выучивать – без гарантии успеха! И читать магические свитки с атакующими заклинаниями могли только он и бард; остальные обходились редкими защитными свитками.
У мага третьей части нет жезлов, зато он не разыскивал и не выучивал заклинания, а узнавал новые при каждом повышении уровня. И что это за заклинания! «Плавное падение», «Усиленный прыжок», «Ледяная буря», «Высшая невидимость» (её просто обожает вор!), «Телекинез», «Сфера неуязвимости», «Дезинтеграция». Кроме того, любые магические свитки может читать кто угодно – несомненный плюс третьей части игры.
В общем, магу первой части хватает и того, что есть, но он и его спутники с неприкрытой завистью смотрят на богатство магии третьей части.
Магия: один-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate».
ЭКИПИРОВКА И ОРУЖИЕ
Снаряжение героев первой части не так разнообразно, как снаряжение третьей, но гораздо более практично и не вызывает особой головной боли по поводу «что лучше использовать»? Предметы редки, дороги, ограничены по классовому использованию.
Это… интересно?
В самом деле, чистый друид первой части просто не сможет надеть на себя что-то мощнее кожаного доспеха (или брони из панциря анкхеги – природный материал!), а маг – ничего тяжелее мантии: игра просто не позволит этого сделать. То же самое касается оружия: не взять вору в руки двуручный меч, а клирику – топор. В третьей части любой надевает любое, и оружие берёт какое вздумает, приходится следить за влиянием снаряжения на характеристики и способности.
Кроме того, количество предметов снаряжения и оружия третьей части – совершенно безумное, и далеко не сразу удаётся разобраться в этом хаосе. Тем более, что характеристики некоторых предметов с описанием «если…» и «когда…» вызывают неподдельное удивление… Для примера: «Когда вы убиваете существо, ваш следующий бросок атаки становится критическим ударом. Когда эффект потрачен, он восстанавливается после долгого отдыха.» Вот уж радости – раз в сутки нанести гарантированный критический удар. Если только кого-то удалось перед этим убить. Словом, с моей точки зрения, крайне бесполезные предметы.
По непонятной причине среди предметов экипировки третьей части отсутствуют пояса, очень
помогавшие в первой части игры: крупный недостаток!
Помимо этого, в третьей части мало предметов, дающих постоянное повышение характеристик и защиты, а не «на время испытания».
Что касается легендарных предметов, то плаща Балдурана в третьей части просто нет, а его шлем, прошедший невредимым через вторую часть, просто изуродовали в третьей, испортив как внешний вид, так и характеристики.
(Два очка здоровья в начале хода? Серьёзно?! При том, что полученный за этот ход урон может превышать десятки единиц.)
Немного радует, что два едва ли не лучших в игре клинка можно добыть в начале третьей части.
Впрочем, то же самое возможно и в части первой (скимитары Дриззта).
И ещё один бонус третьей: копьё и посох позволяют брать в свободную руку щит – совсем как в «Neverwinter Nights». (Правда, от щита всё равно мало пользы.)
Экипировка и оружие: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ДИАЛОГИ
Во время игры в третью часть не мог отделаться от впечатления, что я ничего не решаю в диалогах, состоящих из нескольких разных предложений – всё зависит от броска кубика. Поэтому приходилось сохранять игру как перед разговором, так и во время него; и загружать, загружать…
Плюс к этому сами разговоры… как бы это сказать… отрывочные, что ли. «Воин сел на коня. Воин взял в руки поводья. Воин поехал в лес.» Как-то так. А большинство NPC – имеющие собственные имена и увлечённо болтающие друг с другом! – при обращении к ним вообще отделываются единственной нейтральной фразой.
Беседы первой части полны содержания, даже если вы заговорили с самым простым обывателем.
Диалоги же с квестовыми, именными персонажами, требуют самого пристального внимания и… сохранения игры!
Перед разговором, разумеется, а не во время него – последнее невозможно.
Диалоги: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МЕДИЦИНА
Пожалуй, самая короткая часть материала. В первый момент я не понял, почему так хаотично-медленно восстанавливается здоровье героев третьей части. Оказалось, действие зелий и лечебных заклинаний тоже зависит от броска кубика! (К слову, большая благодарность человеку, предложившему создать «Амулет заживления ран».)
В первой части игры такого… гм… такой ерунды нет, пациент излечивается на отмеренное зельем или заклинанием количество здоровья. (Правда, плащ Балдурана может отразить лечебное заклинание – он с вероятностью 25% отражает любую магию. Но это происходит нечасто.)
Медицина: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
СРАЖЕНИЯ
О нет, кто, ну кто придумал пошаговые бои без возможности отключения этого режима, как это было в «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel»?! Собственно, один из геймеров уже выразил мнение игроков о таком решении создателей третьей части игры:
«Подобные правила, где шанс выпадения каждой грани кубика всегда равен 5%, превращают обычную тактическую ролёвку в наглое казино, где мы постоянно делаем ставку своим временем на то, что кубик не станет портить нам игру! Следствием этого становится тотальное нежелание мириться с неудачными бросками. Это, в свою очередь, провоцирует в игроках создание кучи сохранений… перед каждым ударом в бою...»
DanyaShepard
В первой части игры кубик тоже бросается, а как же! Но там это происходит мгновенно! Промах, и ещё промах? Неважно, третьим ударом попадёт!
Это интересно!
Между прочим, в первой части игры нельзя её сохранять не только во время боя, но даже если противник просто поблизости, не в поле зрения отряда. Проиграл бой и потерял спутника (его можно воскресить только в храме)? Загружай ближайшее сохранение и пробуй снова, только так!
Имеет значение и разница в развитии бойцов. Воин первой части улучшает возможность попадания и нанесения урона врагу за счёт увеличения умения обращения с любимым оружием. Кроме того, оружие с характеристикой «+2» было более быстрым, чем «+1» и так далее – то есть, позволяло наносить больше ударов за единицу времени. Ещё больше ускоряло частоту ударов выпитое «Зелье скорости»: проще говоря, даже самый сложный бой первой части проходил едва ли не быстрее, чем самый лёгкий третьей.
Это… интересно?
Редкий бой обходится без применения всевозможных зелий. Бойцы первой и второй частей могли налиться ими, что называется, «до бровей» - и каждое оказывало свой положительный эффект. К моему глубокому разочарованию, эликсиры третьей части отменяют друг друга: употребить можно только один… Очередной виток борьбы за баланс?
Кроме того, за счёт развития оружейной специализации воины высоких уровней первой части почти никогда не промахиваются по врагам и даже убивают более слабых противников единственный ударом. Воин двенадцатого уровня третьей части запросто промахнётся по врагу четвёртого уровня; а уж когда аазимар промахнулась по гоблину первого, я вообще потерял дар речи.
Это интересно!
Маленькое отступление: лучшая, по моему мнению, система обращения с оружием была в игре «The Fall: Last Days of Gaia». Герой находил пистолет с характеристикой «незнакомое оружие»; уничтожал с его помощью ряд врагов – оружие становилось «знакомым»; ещё позже – «любимым»: темп стрельбы из этого пистолета становился непрерывным, а промахи исключались.
Воины третьей части в отличие от героев первой не могут выбирать специализацию в оружии и в бою наносят одинаковое количество атак в раунд любым оружием: как длинным, так и коротким. (Кинжалы первой части имеют фактор скорости «0», двуручные мечи – «9».)
Это интересно!
Любые герои первой части всегда держат своё оружие в руках, размахивая клинками на ходу, что придаёт им некоторую комичность: вряд ли встречные персонажи должны благосклонно относиться к отряду, не выпускающему из рук острого железа.
А что же происходит с уничтоженными врагами первой части? Враг был в шлеме, артефактной кольчуге, держал в руках непростой клинок (последний, как и кольчуга, выделяется цветом) и щит? Значит, всё это окажется на его трупе после смерти! Хобгоблины оставляют кожаные куртки, шлемы и полуторные мечи, гноллы – алебарды, кобольды – короткие луки и стрелы, флинды – двуручные мечи, огры – булавы. Это не считая случайной мелочи вроде золота, свитков, зелий, колец, амулетов и драгоценных камней.
Кстати, сражений в первой части на порядок больше, чем в третьей: враги организуют засады на переходах между локациями; нападают ночью на отдыхающий отряд
и восстанавливают свою численность на многих локациях после того, как герои их покидают.
Противники третьей части частенько дезинтегрируют оружие после своей смерти – вот оно есть в руках-лапах, а через секунду на трупе его нет. Правда, оружие из рук врага можно выбить - замечательная воинская «фишка» третьей части! – но его нужно тотчас же подбирать, иначе поднимет враг!
Выбитое оружие падает на землю. А если не выбивать, то на трупах этих врагов его не окажется.
Это интересно!
Нельзя же было не проверить, выбивается или нет оружие стальной стражи? Выбивается и подбирается, но вот использовать его – увы! – нельзя… Между прочим, я провёл немало весёлых мгновений, наблюдая, как соратники героя «Sacred» сражаются с врагами великанским оружием!
Очень жаль, что такое невозможно в третьей части «Baldur’s Gate» … (Например, у этого оружия был бы ограниченный срок годности до распада не в руках хозяина; взрыва огромного арбалета спустя время после начала использования смертным. Или стальная стража, завидев гигантский клинок в человеческих руках, начинала бы преследование нового владельца…)
Разумеется, в сражениях третьей части есть свои приятные бонусы. Врага можно взорвать, заранее расположив огнеопасные бочки; сократить дистанцию при помощи прыжка; сбросить неуязвимого противника в пропасть ударной волной; утопить «железного дровосека» при помощи «стрелы грома»;
подлечить союзника во время боя, метнув в него лечебное зелье (или, напротив, спровоцировать этим его атаку на вас). Это очень здорово, но меркнет на фоне безумных пошаговых сражений, убивших все бонусы «боёвки» третьей части…
Сражения: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ВРАТА БАЛДУРА И КАРТЫ
Главный город мы посещали в первой части, посетим и в третьей. Вот только… что за ужасные изменения произошли с Вратами Балдура за сто лет? Судя по обилию разрушенных построек, громадных пропастей, неожиданных гор – страшная тектоническая катастрофа!
Ещё бы: как на картах Торила, так и в первой части игры Врата Балдура находятся в равнинной местности.
Теперь город оказался на очень крутых берегах,
а прежде низководный мост через реку Чионтар превратился в высокий: ведь река течёт едва ли не по ущелью.
Сам город третьей части кажется просто огромным; но если присмотреться внимательнее и открыть карту, то окажется, что он уступает размерами городу первой части.
(То же самое, к слову, относится и к Вызову Шар: просто чудовищное по размерам строение оказывается не крупнее Башни Дурлага из первой части игры.)
К чему это? Просто мне не по нраву такое вольное обращение создателей третьей части игры с классическим обликом города и его окрестностей; но это не имеет значения для оценки.
ВАЖНЫЕ ПЛЮСЫ ТРЕТЬЕЙ ЧАСТИ
Прежде всего, это возможность развивать роман с одной из спутниц (или спутников, если играете за женского персонажа). Правда, в случае романа у героев мужского пола есть «подводный камень»: влюбиться в Шедоухарт или Лаэзель, чтобы в финале наблюдать, как сгорает Карлах или, того хуже – превращается в иллитида… Вероятно, предвидя подобную ситуацию, вообще не стоит находить её и приглашать в отряд. (Подскажите: кто-то проверял такой вариант?)
«Понятие верха и низа»: в первой части оно тоже есть, но использовать его – например, спрыгнув с верхнего яруса башни Дурлага вниз, на головы врагам – нельзя. Возможность перемещаться по крышам города, нападать на врагов из-под крыши здания, нанося повышенный урон, сталкивать противников в пропасть и просто любоваться видами, стоя на краю обрыва – несомненный плюс третьей части.
Большой… нет – безразмерный рюкзак! Постоянная головная боль отряда первой части: врагом много, трофеев после их уничтожения – ещё больше, но как унести всё, если размеры рюкзаков ограничены?! Тем более, что трофеи исчезают спустя трое суток игрового времени. У героев третьей части такой проблемы нет: хватило бы сил, а в рюкзак помещается всё, что угодно! К тому же обмениваться предметами из рюкзака в рюкзак можно на любом расстоянии, чего нет в первой части игры.
Возможность индивидуального перемещения между локациями: трое остаются в одном месте, а четвёртый уходит в скрытный одиночный поиск – что там впереди? Первая часть не давала возможности покидать локацию без спутников, третья – даёт. Не то, чтобы очень здорово, но всё же неплохо.
Четыре-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate»!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Я не знаю, сколько часов потратил на многократные прохождения «Baldur’s Gate» - на компакт-диске нет счётчика игрового времени (да мне и не приходило в голову его подсчитывать); знаю только, что мог пройти первую часть в одиночку за час реального времени: от момента создания героя до финала; и что прошёл игру более ста раз – с неослабевающим интересом!
На единственное прохождение «Baldur’s Gate – III» на втором уровне сложности у меня ушло без малого четыреста часов: при том, что выполнил не все квесты, особенно в городе. Да, было интересно, хотя временами приходилось скрежетать зубами: из-за «кубиков». Да, хочется пройти игру ещё раз: теперь, когда немного ознакомился с тонкостями и сложностями. Нет, на «Доблести» не пойду – из-за «кубиков» и пошаговых боёв; по той же причине не пойду в одиночку.
Да, в общем и целом игра неплоха, но считать её «шедевром» - совершенно неоправданно. (Из-за графики её считают таковой, что ли? Потому что игровая механика явно лучше в первой части!)
Впрочем, вот итог моего сравнения: одиннадцать-семь в пользу первой части «Baldur’s Gate»!
С удовольствием выслушаю обоснованное мнение оппонентов; постараюсь не обращать внимания на разные пошлые выкрики.
Удачи всем вам!
С непредвзятостью, на мой личный взгляд, не вышло, но статья хорошая. Даже очень.
Геймер Necrolord_Zorg 1
Статья очень хорошая, но большая часть претензий относится к версии правил по которым строились копейка и тройка. Что поделать - делаешь по лицензии, обязан придерживаться выбранной версии.
Тоже не люблю менять состав отряда, но Лаэзель сразу была отправлена подальше, с глаз долой, из сердца вон. Карлах спас, но не взял, посчитал её подозрительной демоншей.Гейл ушёл после того как я попытался (неудачно) выяснить, что у него на уме на самом деле. Минск погиб в бою со мной, из-за этого ушла Джахейра. Минтару не стал присоединять - злая дроу в отряде с хаотик-гуд ГГ не нужна.
Проходил с Шэдоухарт, Уиллом и Астарионом. В следующем прохождении возьму Карлах.
Шесть человек в отряде не нужно, тогда бы бои стали ещё более затянутыми.
Полностью согласен с тем, что часто избыточная визуализация эффектов вредит игре, отнимает время. Особенно этот дурацкий бросок кубика, да ещё и надо следить, чтобы применился бонус удачи от заклинания Шэдухи(алё, заклинание бесконечное, кулдауна нет - почему бы его не использовать автоматом?).
У меня прохождение заняло часов 120 с перекурами (оставлял включённой игру и занимался другими делами), не знаю, что там делать 400?
Опыта более чем достаточно, чтобы кропить на каких-то исчезающих 3-4 мобах. В город я пришёл 11м, буквально через час уже набрал кап и большую часть 3го акта уже проходил на максимуме.
Геймер Simfono 48